Die Gruppe setzt ihre Reise mit neuem Spielsystem und gleichen Charakteren durch die dunklen Gewölbe tief in der Schlucht von Mordakkar fort. Der nächste Kampf ließ auch nicht lange auf sich warten. 4 Mumien wurden bei ihrer Ruhe gestört. Der Kampf mit herkömmlichen Waffen war nur begrenzt effektiv; Faruk zerstörte bei einem beherzten Fußschuss die Sehne seines Bogens, Ersatzsehne Fehlanzeige. Daraufhin wurde ein kurzes Feuerfestival abgehalten und die Mumien in lebendige Fackeln verwandelt. In den weitergehenden Räumlichkeiten entdeckten die Helden ein Skelett in einem reichlich verzierten Sarkophag. Der Kopf des gemutmaßten Hohepriesters wurde als Accessoire mitgenommen. Durch den Geheimgang hinter dem Relief [Rä-'lif] gelangte die Gruppe weiter bergab und tiefer in die Katakomben. Dort wurden 10 Skelette weggeschnetzelt und ein grüner Kristall zerstört. Zu diesem Zeitpunkt waren Heiler und virtuoser Messerwerfer der Gruppe vom Killcount gleichauf. Als die Gruppe beschloss die Mauer zu erklimmen, die die Skelette bewachten, um sich erst einmal anzusehen, was sie dahinter erwartet, zeigte sich jedoch eine Stärke das kleinen Halblings. Nachdem die Situation hinter der Mauer beschrieben und auf die weiteren Skelettwächter aufmerksam gemacht worden war, betrat Faruk den Laden, als gehöre im da alles. Er wurde von den Skeletten angegriffen und niedergerungen, was mit einem nüchternen "Die sind aber auch aggressiv." quittiert wurde. Nachdem die neuen Gegner durch gezielte Provokation ("Deine Mama hat noch Fleisch an den Knochen!") verwirrt wurden machten sich die fidelen 4 ans Werk.
In der Höhle hinter der Mauer standen 2 Gebäude, ein unscheinbares zur Rechten der Helden und zur Linken ein Tempel. Baindin befragte den Schicksalsschädel und die Gruppe untersuchte das Rechte zuerst. Dort mussten 4 zähe Gargolyten bezwungen werden, die ein bisschen Abwechslung ins Kompendium der besiegten Kreaturen bringen.
Im Hinterzimmer des unscheinbaren Gebäudes, das teilweise in den Fels eingebaut war, lieferte sich die Truppe noch einen Kampf mit einer magischen Rüstung, die einen Keller voller Loot bewachte. Mehryn, Faruk und Madoc machten sich auf diesen zu looten und wurden dabei tief in die Wappenkunde des zasarischen Hauses geführt. Nachdem die 3 wieder herausgeklettert waren und die Rüstung hineingeworfen wurde, um den Loottable für kommende Abenteurergruppen zu erweitern, endete dieser Spieltag.
Nach dem letzten Abenteuer haben die Helden sich die Zeit genommen, um in Crimlak zwei Wochen lang wieder zu Kräften zu kommen. In dieser Periode hat der Zwerg seine meisterlichen Schmiedekünste zur Schau gestellt und seine Rüstung unkaputtbar verstärkt, während die anderen, grade Bramm zurecht, sich als Helden und Erretter der Region mit viel Freibier feiern ließen. Eines Tages jedoch kam ein greiser Mönch aus dem naheliegenden Kloster ins Dorf, stellte sich auf den Marktplatz und hielt eine Ansprache - die jedoch keinen interessierte, außer euch. Er berichtete von einer Art Vision, die ihm gekommen war, in der es um einen Drachen ging, an dessen Fuße eine Armee von Untoten Tod und Verheerung hinterlassend sich ihren Weg bahnte. Irdin bat die Charaktere, bei der Südwacht nachzusehen, ob sie etwas Verdächtiges entdecken könnten. Am gleichen Abend hörten die Charaktere in der Dorftaverne einen Boten, der berichtete, dass der Sternbacher Handelsposten angezündet worden sei. Daraufhin machten sich die Helden am nächsten Morgen auf zu ihrer nächsten Reise. Nach etwa 3 Wegstunden war die Destination erreicht. Der Handelsposten und das kleinen Nebengebäude waren bis auf die Grundfesten niedergebrannt. Entdeckt wurden die Leichen von Milos und zahlreichen Hunden, mit denen er hierlebte, dazu eine tote Katze - und ein skelettierter Unterarm, der weder Arm noch Bein von Milos war! In der hintersten Ecke des Lagerraums wurde der wohl letzte Überlebende des Brandes entdeckt. Ein deutlich verängstigter Hund. Erste Annäherungsversuche scheiterten und er erwies sich als äußerst aggressiv und schadete sogar dem Bollwerk. Der Hund wurde als Hinweis aufgefasst, seine genaue Bedeutung aufgrund des Verstandes von 2 jedoch nicht genau erkannt. Nachdem er von Bramm gefüttert wurde, traute er sich aus dem Haus heraus und nahm scheinbar eine Witterung auf und sprintete gen Süden. Da die Leine nicht festgehalten wurde, musste der Wolf hinterherhechten, während der Rest der Gemeinschaft in gemächlichem Spaziertempo in die Richtung ging. Bramm verfolgte den Hund bis zur Bergkette, der Südwacht, wo der Weg des Tiers nach Westen abknickte. Gemeinsam mit den anderen umrundete Bramm dann die Bergkette, und sie machten sich auf der südlichen Seite der Berge auf zu einer Schlucht, die auf der Karte erkennbar war (aber durchaus auch stylistische Freiheit hätte sein können). Bevor sie da jedoch ankamen, wurden sie von einer Horde Harpyien angefallen, Eine von ihnen durfte auch mal probieren, wie es sich mit der Kampfaxt eines Kriegers kämpft und schickte jenen auch prompt zu Boden. Letztendlich hatten die Charaktere aber doch die Oberhand. In der Schlucht von Mordakkar entdeckten die Helden gleich 2 Eingänge in den Berg. Eine Holztür, vor der 4 Skelette Wache standen, von denen eins einen Rubin in sein Stirnband eingefertigt hatte, und einen anderen, der aussah, als sei eine Festung im Berg gebaut worden (und nein, NICHT Helm's Klamm). Die Metzgertruppe entschied sich für den ersten Weg, den hier gab es offensichtlich erstmal mehr zu schnetzeln. Den roten Stein nahm Mehryn in seinem Rucksack mit. Die Hallen hinter der Tür erwiesen sich als Tempel des Lorr. 2 geheime Räume neben der Eingangshalle führten dazu, dass die Gruppe einen weiteren Begleiter bekam, einen Knochengolem, der die Befehle Geh, Steh, Trage, Öffne, Reinige ausführen kann. Faruk teste auch gleich die Grenzen dieses Dieners aus: "Trage Baindin. Öffne Baindin." Im angrenzenden Altarraum wurden, nachdem auch dort alle friedlich in ihren Sarkophagen schlafenden Skelette vernichtet wurden, 2 Ausgängen entdeckt. Direkt hinter dem Altar führte eine Treppe nach unten, die man hier oben offensichtlich mit einem Fallgitter verschließen konnte, und hinter einem Vorhang führte ein Gang weiter. Hier traf die Gruppe die Entscheidung den 2. Weg zu wählen, den Golem jedoch verließ hier seine Magie, er scheint an den Tempel gebunden zu sein. Der Gang endete in einem Raum mit Lehmwänden, der keinen Fenster, dafür jedoch einen Türrahmen ohne Tür hatte. Die Menschen, der Zwerg und der Elf fanden sich scheinbar auf einem Marktplatz wieder, die Befestigungsanlagen vor dem Ausgang ließen vermuten, dass es sich hier um den Ort handelt, zu dem man durch den 2. Eingang gekommen wäre. Auf dem Marktplatz wurde dem Elfen gegenüber offene Feindseligkeit ausgesprochen, die Gruppe ging zum Anführer der hier handelnden Hobgoblins, um diesen Konflikt im Keim zu ersticken. Dort erfuhren sie, dass die Pilzgilde hier die Pülverchen verkaufte, die sich von den Pilzen auf der angrenzenden Farm gewinnen ließen. Er bat die Gruppe um Hilfe, da die Hobgoblins öfters von einer Orkgruppe angegriffen wurden, die auch im Berg wohnten und die PIlzfarm für sich wollten. Für 15 Berserkerpulver, das exklusiv für den Anführer Grorrg hergestellt wird, willigten die Spieler ein. Auf der Pilzfarm wurden sie einen Gang entlanggeschickt, der offensichtlich in die falsche Richtung führte (man sagt immer "Frauen haben keine Orientierung.", doch eigentlich heißt es "Hobgoblins haben keine Orientierung."). Die Truppe fand sich in einem Ossarium wieder, einer Knochenstätte. Die hier verteidigenden Knochengolems wurden besiegt, ein großer Skelettkrieger wurde von Eldorion vernichtet, bevor die Magie ihn aufbauen konnte, den anderen brachte er unter seine Kontrolle. Im angrenzenden Raum fand die Truppe Waren, die wahrscheinlich vom Sternbacher Handelsposten stammen. In den angrenzenden Räumlichkeiten wurde der Eingang zu diesem Bereich gefunden, von dem aus eine Treppe nach oben führte. Nachdem hier 2 Statuen des Lorr zerstört und 4 Sarkophage geöffnet und die darin ohne Beute lebenden Skelette getötet wurden, endete die kleine Episode des Abenteuers.
Über den Beutelswäg kam die Gruppe, deren einzige Stärke pure Gewalt ist, in Crimlak an. Dort erfuhren sie, dass sich in der Nähe wohl Goblins (oder Kobolde? Was ist richtig, Herr SL?) im Busch befänden. Doch das ist kein Problem für die mutigen Abenteurer! Denn Goblins nehmen sie von vorne. Unter neuem Namen (Die Metzgertruppe - Wir verwursten alles) machte sich die Gruppe auf dem Weg und fand unter hervorragender Spurensuche zur Mine VIII, von der die unheimlichen Machenschaften ausgingen, wie es scheinte. Nach dem Töten der ersten beiden außerhalb der Mine postierten Wachen entwickelten die Helden eine neue Taktik zum Fallen aufdecken: Ein Meister der Schleichkunst nimmt einen Meister der Wahrnehmung und trägt ihn, wie man eine Frau über die Schwelle seines Heimes trägt, durch die dunklen Tunnel. Dadurch entgeht einem nichts und man selber wird nicht entdeckt, da so etwas natürlich komplett unauffällig ist. Die Kämpferei durch die Mine war relativ ereignislos. Es stellte sich heraus, dass die Bösewichte eine Gruppe von Kobolden (oder Goblins ??? ) war, die unter dem Befehl von Hobgoblin Grotsch agierte. Tief im Untergeschoss wurde eine Hinterlassenschaft aus längst vergangenen Zeiten gefunden. Te'Kal, ein Dämon, der mit der Zeit erstärkt, wurde von den Zwergen vergangener Generationen mit Magie in einen Sarg gesperrt. Der Vorraum ist mit dem Tentakelmonster Timmy versehen, mit dem sich die Champions auch anfreundeten. Nachdem Te'Kal besiegt war, ging die Gruppe nach Crimlak zurück und ruhte sich verdientermaßen aus ...
Sorry, dass es wieder nicht soo super ist, aber zur Zeit haben die Abenteuer wenig Roleplay und viel Haue-Haue.
Die Gruppe war in Sundbaln angekommen. Etwas ersatzgeschwächt aufgrund der Ausfälle von Melphorn, Ken-Shou und Bramm machte sich die Gruppe mit dem Halbling Madoc auf ins Abenteuer. Des Abends parzipizierte die Gruppe in einer umherziehenden Menagerie. Dort waren eine Monsterspinne, der vielbeinige Freund eines jeden Waldelfen, ein zotteliger, feuerscheuer Bär, ein Unwolf (der definitiv nichts mit einem Wolf zu tun hat) und ein Basilisk, dessen Blicke versteinernde Wirkung haben, ausgestellt. Beim Verlassen des Zeltes zeigte Madoc die erste Kostprobe seiner Fertigkeiten als Meisterdieb und ungesehener Assassine, als er sich beim Bestehlen des Türstehers langmachte. Dies war jedoch nur eine geplante Ablenkung, sodass Faruk die Beute erlangen konnte.
Am späten Abend hörte die Gruppe Lärm auf dem Platz vor ihrer Unterkunft, der dazu führte, dass die Sauferei und Völlerei teilweise unterbrochen werden musste. Die Tiere waren verantwortlich, und offensichtlich waren sie nicht mehr in ihren angestammten Käfigen. Nach einem Kampf, an dem jeder der Gruppe mehr oder minder beteiligt war, wurden die Tiere getötet oder in die Flucht geschlagen. Dabei teilte sich unser kampfstarker Trupp strategisch klug auf.
Nach erfolgreicher fanden die Helden die Höhle der Räuber, die wie erwartet die Schausteller und Besitzer der Menagerie waren. In der Höhle sind wir entgegen taktischer Logik nicht den ungesehenen Assassinen zum Erkunden vorgeschickt, sondern sind unter lautem trara eingezogen und haben die ganze Bande auf einmal gepullt und abgeschlachtet.
Entschuldigt, ich erinner mich nicht mehr so genau ;)
Nachdem ihr feststellen musstet, dass sich Bavrars Bruder auch nicht in der Festung des Unheils aufgehalten hat, seit ihr auf der Suche nach Anhaltspunkten in das zentral in den Tannhügeln gelegene Dorf Brückenhain gereist. Nach ernsten Diskussionen über mögliche Einnahmepläne des Dorfes seid ihr getrennt auf unterschiedlichste Informationen getroffen: Baindin erfuhr in der Privatbar des örtlichen Zwergenschmieds von dem vermissten Kräutersammler Gremur, Eldorion hörte auf offener Straße ein Gespräch mit über Holzspielpferdchenstehlende Plünderer, die in der Nähe ihr Unwesen treiben, und Faruk lernte die Dame mit dem schönsten Namen des Dorfes kennen. Die vielversprechendste Spur schien jedoch Pickel zu sein, ein leicht verwirrter, heruntergekommener Mann, der scheinbar käufliches Interesse am Kleinsten der Gruppe zeigte. Durch geheucheltes Interesse hat Faruk sich von Pickel zu Lord Ugdolf führen lassen, der sich tatsächlich als Mittelsmann für den florierenden Zwergenhandel entpuppte. Nach hartem Kampf, dem Verlust einiger Gliedmaßen und der Durchsuchung des Anwesens habt ihr Informationen erhalten, dass ihr euch auf den Weg Richtung Trollken machen solltet, einem Wald auf der anderen Seite der Gebirgskette, an der auch Eisenhall liegt. Nach mehreren Tagen eiligen Dauerlaufs seid ihr auf die Gruppe von Söldnern getroffen, die gleich 3 sehr mitgenommene Zwerge ihr eigen nannten. Von den glücklichen Befreiten habt ihr erfahren, dass ihr beim Klammtiefensee eventuell weitere Verweise auf Baindins Bruder finden würdet. Die Zwerge haben sich mit den Vorräten der Söldner auf den Heimweg gemacht. Auf dem Weg zu eben jenem See habt ihr von fernem ein Lagerfeuer und Gelächter bemerkt. Faruk erkundete die Umgebung und sah 2 grimmige Zwerge am Feuer vor einer Hütte, ein Pferdekarren stand auch in der Nähe. Nach halbstündiger Diskussion über eure Vorgehensweise, ob ihr nun Baindin als Geisel ausgeben wolltet, wartet bis die Zwerge schlafen und sie dann überraschen, oder einfach mal hingeht und nachfragt was die Zwerge so treiben, hat Mehryn die Initiative übernommen und ist schreiend Richtung Lager gerannt mit der Intention, sich als Verfolgter auszugeben. Dadurch gelang es ihm, sich auf die andere Seite der beiden Lagernden zu positionieren. Als die anderen dann kamen, wirkte Baindin gefesselt, und ihr habt ihn an die Zwerge verkauft. Als einer der beiden das Gold aus der Hütte holte, hat Baindin sich befreit und der Kampf ist entbrannt, den ihr ohne Verluste gewonnen habt. Die Folter wirkte bei diesen Zwergen leider nichts, sie starben lieber anstatt Informationen preis zu geben. Auf der Verfolgung der Karrenspuren seid ihr auf den jugendlichen Marsti getroffen, der sich als äußerst hilfsbereit herausstellte und euch half, den Spuren zu folgen, weil er die Zwerge vor einer Woche beobachtete, wie sie mit zugeknüpften Säcken auf dem Karren Richtung Westen unterwegs waren. Die Spuren führten euch zu den südlichen Ausläufern der Moosberge und dort den Berg hinauf. In einer kleinen Hütte fandet ihr den starken Kämpfer Burgastur, einen Fjordorzwerg, dem nach einem Streit in einer Kneipe des Nachts von einem Bergzwerg der Bart abgeschnitten wurde. Da leistete er das Gelübde, sich erst wieder Bart- und Haupthaar wachsen zu lassen, wenn er sich an möglichst vielen Zwergen gerächt hatte. Im Keller seiner Behausung fandet einen armlosen Zwerg, einen, dessen Gesicht vor Verstümmelung nicht mehr zu erkennen war, einen Toten, und ....... den lebendigen Bavrar!
Nachdem eure letzte Reise in Cendor endete und ihr euch euren verdienten Lohn von Kaufmann Harringer geholt habt, seid ihr zusammen mit einem neuen Mitglied in der Gruppe, Bramm Fenruf, in Richtung der Festung des Unheils aufgebrochen, über die ihr in der großen Stadt einige Gerüchte aufgeschnappt habt. Die verlassene Feste des hiesigen Paladinordens gilt als verflucht und zieht doch immer wieder neugierige Abenteurer an. Zur Zeit eures Besuches in Cendor sei eine Goblinbande im Besitz der Festung. Als ihr bei der Festung angekommen seid, habt ihr zuerst die alte, rissige Außenmauer mit den teilweise (auf Bramms zutun) eingestürzten Türmen inspiziert. Dabei hatte Faruk ein kurzes Rendezvous mit einem tentakligen Monster und Melphorn (2,12m) hat wahre Eleganz beim Besteigen der Mauer (3m) gezeigt, indem er die Polsterfähigkeit seines Podex getestet hat. Im Eingangsbereich des Bergfrieds seid ihr auf zwei Trolle gestoßen, deren Bekämpfung ihr fair unter euch aufgeteilt habt. Eldorion gegen den einen Troll, der Rest der Gruppe gegen den anderen. Ohne Verluste eurer Seite ist dieser Kampf gelungen und Faruk durfte die Trolle köpfen. Auf einem alten Helia-Schrein, der in seiner jüngeren Vergangenheit eher als Trollklo diente, habt ihr 3 Goblinschädel sowie ein zwergenähnliches Haupt entdeckt. Vom Eingangsbereich führte eine Treppe in den weitläufigen Kellerbereich. Als euer Späher den merkwürdigen Geräuschen, die ihr vernehmen konntet, auf den Grund gegangen ist, hattet ihr die Gewissheit: die Goblins waren nicht länger im Besitz der Festung, stattdessen waren sie versklavt worden und wurden von Skeletten mit Peitschen zur Minenarbeit motiviert. Aufgrund der Skelette seid ihr relativ schnell darauf gekommen, dass ihr es mit einem Nekromanten zutun haben könntet. Ihr habt die Goblins befreit, und die kräftigsten drei von ihnen, Twiktweek, Razmuz und Gramsel haben sich euch angeschlossen, um ihren Anführer zu befreien und die Festung wieder in ihren Besitz zu bringen. In den Katakomben der Festung habt ihr einiges entdeckt: u.a. einen Stuhl, der den bosshaft daraufsitzenden Faruk in einen heilenden Schlaf versetzt hat, woraufhin er kurz zurückgelassen wurde; einen Raum mit magischen Fliesen im Schachbrettmuster; einen alte Speiseraum der Paladine; ... Nachdem ihr Shekz, den Chef der Goblinbande, befreit habt, und euch verlustreich durch die Unmengen an Bösewichten zum Nekromanten durchgeschlagen habt, wurde Ank'Matur von Bramm in weniger als 5 Sekunden enthauptet. An dieser Stelle sei noch einmal an die tapferen Goblins gedacht, die für ihre Familie, ihre Freunde, und euch, ihr Leben gegeben haben. Nach dem Kampf seid ihr noch in den letzten Flügel der Festung eingedrungen und habt ein Buch mit leeren Seiten auf einem Helia-Schrein gefunden. Wegen diesem Buch und der unterschiedlichen Religionszugehörigkeiten der Personen eurer Gruppe ist es zu einem Konflikt der höheren Härtekategorie gekommen, der letztendlich nur durch den beherzten Einsatz und eine flammende Rede Ken-Shou's ohne Tote in euren Reihen gelöst werden konnte. Wie sich danach rausstellte, war das Buch eine Art magische Bibliothek, die Dienern des Lichts Zugriff zu jedem den Paladinen bekannten Zauber verschafft hat. Als Mehryn das Buch berührte, verschwand er darin, ohne dass den anderen bewusst war, wieso. Daher entschlossen sie sich, die Nacht im Hof der Festung zu verbringen und hofften, dass Mehryn wieder auftaucht, was er nach einigen Stunden getan hat.
Wir sind nach der epischen Schlacht gegen die Kampforganisation der Orks wieder in das Reiseabenteuer eingestiegen. Kamp war zu Beginn bewusstlos, aber Harringer hat ihn relativ schnell wecken können. Mehryn hat als Ochsenlenker den ersten Wagen übernommen, sodass Kamp sich ausruhen konnte, und ihr seid noch bis zur Dämmerung weitergereist. Am nächsten Tag ist euch Wilbert(oder Wilbur?), ein Ritter aus dem Orden der starken Männer, auf seinem Pferd Hector begegnet, und hat sich eurer Kampftruppe gegen den Widerwillen der meisten von euch angeschlossen. Baindin und Faruk haben auch sofort einen fiesen Plan ausgeheckt, um bei der nächsten Rast die Sachen dieses ehrenheften Recken zu durchsuchen. Bei der Zubereitung des Abendessens ist Mehryn, Vorgsar, Faruk und Melphorn aufgefallen, wie Emrich aus seinem Mantel ein Stück gefaltetes Pergament genommen hat, das darin befindliche Pulver in den Kochtopf und das Pergament ins Feuer geworfen hat. Auf Nachfrage was dies gewesen sei, sagte er, es sei ein besonderes Gewürz, und hat demonstrativ einen Löffel Suppe probiert. Trotz der freundlichen Art und dieser Kostprobe haben Mehryn und Faruk sich geweigert, von der lecker scharfen Pökelfleischsuppe zu essen. 30 Minuten nach dem Essen der Suppe sind Baindin, Vorgsar, Ken-Shou und Eldorion eingeschlafen. Melphorn, Kamp und Harringer wurde übel. Emrich und Wilbert haben je eine Fackel aus dem Lagerfeuer genommen und sind damit vom Lager weggerannt. Das Zeichen für ihre Kumpanen anzugreifen! Wer hätte erwartet, dass der freundliche Koch Emrich ein Verräter ist, oder dass Wilbert, der ehrenhafte Ritter aus dem Orden der starken Männer, in Wahrheit Wilbert der Miese und berüchtigtes Räuberbandenoberhaupt ist? Der anschließende Kampf war trotz der im Vergleich zu den Kampforks vermeintlich schwächeren Gegner sehr hart, aber kurz (35 Sekunden/1+ Stunden). Baindin verlor zwischenzeitlich das Bewusstsein und musste von Mehryn geweckt und geheilt werden, bevor er sich wieder ins Getümmel stürzen konnte. Vorgsar hat sich todesmutig zwischen drei Feinde geworfen und ist arkan explodiert, hat damit Emrich in die Bewusstlosigkeit gestoßen und sich selber so verletzt, dass er leichte Beute für die beiden anderen Banditen war. R.I.P. Vorgsar Blitzleit R.I.P. Dennoch konntet ihr den Kampf für euch entscheiden und man kann nicht behaupten, dass ihr gnädig zu euren Widersachern wart. Dem wehrlosen Johannes wurde die Kehle aufgeschnitten, Wilbert etwas unsanft mit mehreren Hieben der Kopf vom Körper entfernt und Cristoff das Gesicht weggeschmort. Am nächsten Tag und nach der Beerdigung eines gewissen leicht verrückten Gnomes seid ihr weiter gereist und habt auch ohne weitere Zwischenfälle Cendor erreicht. Harringer wollte euch eure Belohnung am nächsten Morgen geben, das heißt ihr hattet Zeit wichtige Erledigungen o.ä. (Faruk ;) ) zu tätigen. Im Gasthaus habt ihr den kriegerisch wirkenden Bramm kennen gelernt und bei einem Spaziergang habt ihr von einer nahegelegenen Burg gehört. Diese "Festung des Unheils" war einst der Sitz eines Paladinordens, steht aber seit langer Zeit leer, gilt als verflucht, zieht immer wieder Räuberbanden und anderes zwielichtiges Volk an und ist auch ein Ziel von Abenteurern, von denen nicht immer alle zurückkehren. Momentan ist eine Goblinbande im Besitz der Festung. Ihr habt euch (aus RL-Zeitgründen) relativ schnell entschieden euch diese Festung des Unheils einmal anzugucken. Auf dem Weg seid ihr noch fix auf Eiersuche gewesen, denn es war ja Ostern, und dann haben wir pausiert....
Ihr habt euch alle aus unterschiedlichen Gründen, von denen in der Gruppe noch keiner bekannt ist, außer, dass Baindin auf der Suche nach seinem Bruder ist, in der Metstube in Barringen eingefunden. Dort hat euch der Wirt gebeten, seinen Keller rattenfrei zu machen, damit er wieder an seine Bier- und Weinvorräte kommt. Ihr seid diesem Wunsch aufgrund der Alkoholknappheit im Schankraum und einem kleinen Entgelt gern nachgekommen. Und wie ihr den Auftrag ausgeführt habt! Alle Feinde wurden niedergemetzelt, darunter eine Monsterspinne, Ratte Nr. 7 der Hurensohn, und ein Lehmgolem, der scheinbar in seinem früheren Leben Zwergenweitwerfer war. Berauscht vom Erfolg und dem gestohlenen Alkohol, habt ihr euch gemeinsam auf den Weg nach Westheim begeben, um dort unterschiedliche Erledigungen zu machen und den Sieg gebührend zu feiern. In Westheim seid ihr auf Kaufmann Harringer gestoßen, der mit einer wichtigen, euch unbekannten Warenlieferung auf dem Weg nach Cendor ist, und kurz vor Westheim überfallen wurde. Von seiner ursprünglichen Truppe sind nur der freundliche Koch Emrich und der grummelige Kamp übergeblieben, daher sucht er nach einer schlagkräftigen Mannschaft die ihn auf dem weiteren Weg beschützen kann. Aufgrund des großzügigen Lohns habt ihr sofort zugesagt. Der erste Reisetag verlief ereignislos. Abends habt ihr in einem Gasthaus übernachtet und jeweils zwei Leute mussten die drei Wagen von Harringer bewachen. Am zweiten Reisetag seid ihr am Nachmittag von einer disziplinierten, acht Ork starken Kampfgruppe überfallen worden, und habt knapp und etwas glücklich überlebt, nur Kamp ist während des Kampfes bewusstlos geworden. Ihr habt eure getöteten Feinde sofort gelootet, und steht gerade stolz mit eurer Beute in der Hand an den Leichen der Orks.