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Bromdur
Beiträge: 42 | Punkte: 27 | Zuletzt Online: 05.05.2017
Name
Robin B.
E-Mail:
robin.vorg@gmail.com
Geburtsdatum
13. August 1992
Wohnort
Dortmund
Registriert am:
06.09.2015
Geschlecht
männlich
Eigener Titel
keine Angabe
    • Bromdur hat einen neuen Beitrag "Kampf" geschrieben. 08.04.2016

      Schaden wegstecken

      Ein Charakter kann einen Bennie ausgeben, um Schaden wegzustecken. Dazu legt er eine Konstitutionsprobe ab (dabei greifen nur Wundabzüge aus vorherigen Wunden, nicht die der Wunden, die er gerade abzubauen versucht). Pro Erfolg und Steigerung sinkt die Zahl der Wunden um eins. Falls auch nur eine einzige Wunde übrig bleibt, ist der Charakter dennoch Angeschlagen. 

      # Timing:
      Ein Charakter kann nur einmal pro Angriff Schaden wegstecken. Falls er mit der Konstitutionsprobe zum Beispiel zwei von drei Wunden abbaut, kann er keinen weiteren Bennie ausgeben, um eine weitere Konstitutionsprobe gegen die verbleibende Wunde abzulegen. (Er kann jedoch einen Bennie ausgeben, um die erste Konstitutionsprobe zu wiederholen.)

      # Angeschlagen:
      Der Charakter kann zudem einen Bennie ausgeben, um nicht mehr Angeschlagen zu sein. Dies kann er jederzeit tun – auch noch nach einer fehlgeschlagenen Erholungsprobe.

    • Bromdur hat einen neuen Beitrag "Kampf" geschrieben. 08.04.2016

      Schadenswirkung

      Schaden kann drei Auswirkungen haben: Angeschlagen, Wunden und Außer Gefecht.

      Angeschlagen

      Falls der Schadenswurf nur einen einfachen Erfolg (0–3 über der Robustheit) erzielt hat, ist das Ziel Angeschlagen. Angeschlagene Charaktere sind benommen, blind vor Schmerz, abgelenkt, irritiert, ausgetrickst, vom Zorn übermannt oder schlicht geschockt. Sie sind nicht bewusstlos, aber vorübergehend eingeschränkt, so dass ihnen erst eine Willenskraftprobe gelingen muss, bevor sie wieder handeln können. Angeschlagene Charaktere bekommen weiterhin Aktionskarten ausgeteilt. Wenn ein Angeschlagener Charakter an der Reihe ist, muss er eine Erholungsprobe ablegen. Diese wird mit Willenskraft gegen den festen MW 4 abgelegt.

      * Fehlschlag: Der Charakter bleibt Angeschlagen. Er kann lediglich freie Aktionen ausführen (siehe Seite 136).
      * Erfolg: Der Charakter ist nicht länger Angeschlagen, kann aber in dieser Runde dennoch nur freie Aktionen ausführen.
      * Steigerung: Der Charakter ist nicht länger Angeschlagen und kann sofort wieder normal handeln.

      # Bennies ausgeben:
      Ein Charakter kann jederzeit einen Bennie ausgeben, um nicht mehr Angeschlagen zu sein. Falls er gerade an der Reihe ist, kann er so handeln, als hätte er eine Steigerung auf der Erholungsprobe erzielt.

      Wunden

      Jede Steigerung auf einem Schadenswurf verursacht eine Wunde.
      Verwundete Statisten sind aus dem Spiel. Sie sind tot, verwundet oder anderweitig kampfunfähig (siehe Seite 159, um die Details zu bestimmen.)
      Wildcards können drei Wunden kassieren und noch handlungsfähig bleiben. Nehmen sie aber noch eine weitere Wunde, sind sie Außer Gefecht (siehe unten). Wildcards haben jedoch nie mehr als drei Wunden auf einmal – alles darüber hinaus setzt sie lediglich Außer Gefecht und wird nicht zusätzlich notiert. Darunter addieren sich Wunden jedoch – ein Charakter kann also dreimal je eine Wunde bekommen, oder einmal zwei und einmal eine, oder drei Wunden auf einmal.

      # Wundabzüge:
      Jede Wunde, die eine Wildcard erleidet, verursacht einen kumulativen Abzug von −1 auf Bewegungsweite (Minimum 1) und alle Eigenschaftsproben – bis zum Maximum von drei Wunden. Ein Held mit zwei Wunden erhält zum Beispiel einen Abzug von −2 seine auf Bewegungsweite und Eigenschaftsproben. 

      # Timing:
      Charaktere erleiden manchmal mehrere Treffer auf derselben Aktionskarte. Wickele jeden Schadenswurf (einschließlich Schaden wegstecken) separat ab, bevor du zum nächsten übergehst. Der Angreifer kann sich entscheiden, in welcher Reihenfolge er den Schaden seiner Angriffe auswürfeln möchte, falls es relevant sein sollte.

      Ausser Gefecht

      Ein Charakter, der Außer Gefecht ist, ist nicht zwangsläufig tot, aber er hat auf jeden Fall genug Schaden genommen, um kampfunfähig zu sein. Er kann keine Aktionen ausführen und erhält im Kampf keine Aktionskarten mehr. Ein Statist, der Außer Gefecht gesetzt wird, wird aus dem Spiel genommen.
      Wildcards sind Außer Gefecht, wenn sie mehr als drei Wunden erleiden (egal, ob eine nach der anderen oder alle auf einmal). Um die weiteren Folgen dieses Zustands zu bestimmen, legt der Charakter augenblicklich eine Konstitutionsprobe (einschließlich Wundabzügen) ab:

      * Gesamtergebnis von 1 oder weniger: Der Charakter stirbt.
      * Fehlschlag: Würfele auf der Verletzungstabelle. Die Verletzung ist permanent und der Charakter blutet aus (siehe unten).
      * Erfolg: Würfele auf der Verletzungstabelle. Die Verletzung verschwindet, sobald alle Wunden verheilt sind.
      * Steigerung: Würfele auf der Verletzungstabelle. Die Verletzung verschwindet nach 24 Stunden oder sobald alle Wunden verheilt sind.

      # Mehrfach Außer Gefecht:
      Es ist manchmal möglich, dass ein Charakter mehr als einmal Außer Gefecht gesetzt wird. Wenn er Außer Gefecht ist und eine weitere Wunde erleidet, muss er eine erneute Konstitutionsprobe auf der Außer-Gefecht-Tabelle ablegen. Sein Zustand wird sich dadurch aber niemals verbessern – egal wie gut seine Konstitutionsprobe auch ausfallen mag. Der Charakter erleidet alle zusätzlichen Verletzungen, die aus Würfen auf der Verletzungstabelle resultieren.

      # Ausbluten:
      Der verwundete Charakter muss am Anfang jeder weiteren Runde, noch bevor Aktionskarten ausgeteilt werden, eine Konstitutionsprobe ablegen.

      * Fehlschlag: Der Charakter stirbt durch den Blutverlust.
      * Erfolg: Der Charakter muss in der nächsten Runde noch einmal würfeln, außerhalb eines Kampfes nach einer weiteren Minute.
      * Steigerung: Der Charakter stabilisiert sich und muss nicht mehr würfeln.

      Andere Charaktere können als Aktion die Blutung mit einer einfachen Heilenprobe (d.h. ohne die regulären Heilungsmodifikatoren, wie zum Beispiel die Wundabzüge des Opfers) stoppen. Bei einem Erfolg muss der Charakter keine weiteren Konstitutionsproben ablegen. Dies dient nur dazu, die Blutung zu stoppen – erst weitere Anwendungen der Fertigkeit Heilen können Wunden beseitigen (siehe Seite 157).

    • Bromdur hat einen neuen Beitrag "Kampf" geschrieben. 08.04.2016

      Schaden

      Nach einem erfolgreichen Nahkampf- oder Fernkampfangriff würfelt der Angreifer den Schaden aus. Fernkampfangriffe verursachen wie im Ausrüstungskapitel angegeben festen Schaden (für die meisten Pistolen zum Beispiel 2W6).
      Nahkampfwaffen verursachen Schaden in Höhe des Stärkewürfels des Angreifers plus den Schadenswürfel der Waffe. Ein Barbar mit Stärke W12 verursacht mit einem Langschwert (Schaden W8) zum Beispiel W12+W8 Schaden. Dies zählt nicht als Eigenschaftsprobe, weshalb keine Wildcard-Würfel zum Einsatz kommen und auch keine Bennies ausgegeben werden können.
      Beim Schadenswurf werden immer alle Würfel addiert. Alle Schadenswürfel, egal ob Nahkampf, Fernkampf oder andere Effekte wie Fahrzeugkollisionen, Stürze, etc., können explodieren.

      # Waffenloser Nahkampfschaden:
      Ein waffenloser Kämpfer verursacht nur seinen Stärkewürfel als Schaden.

      # Bonusschaden:
      Gut platzierte Angriffe haben eine höhere Wahrscheinlichkeit, lebenswichtige Körperstellen zu treffen und so auch mehr Schaden anzurichten. Erzielt dein Charakter beim Angriff mindestens eine Steigerung, erhält er +1W6 Bonusschaden auf seinen Gesamtschaden. Dieser Würfel kann ebenfalls explodieren!

      Schaden anwenden

      Nachdem du getroffen hast, wird der Schaden mit der Robustheit des Gegners verglichen. Bleibt der Schadenswurf unter der Robustheit des Gegners, dann wurde der Gegner zwar ein bisschen weich geklopft, aber es hat keine spielrelevanten Auswirkungen. Erreicht oder übersteigt der Schaden die Robustheit, dann ist der Gegner Angeschlagen (siehe unten). Für jede Steigerung über seiner Robustheit erleidet er eine Wunde.

      * Erfolg: Der Charakter ist Angeschlagen. Falls er bereits Angeschlagen war, erleidet er stattdessen eine Wunde und bleibt Angeschlagen. Allerdings können nur physische Angriffe auf diese Weise Wunden verursachen, nicht jedoch Geistige Duelle oder andere Manöver.
      * Steigerung: Der Charakter erleidet eine Wunde für jede erzielte Steigerung. Falls er noch nicht Angeschlagen war, ist er es jetzt. (Er erleidet jedoch keine zusätzliche Wunde, falls er bereits Angeschlagen war.)

    • Bromdur hat einen neuen Beitrag "Kampf" geschrieben. 08.04.2016

      Angriffe

      Ein Herzstück von Savage Worlds ist der schnelle und rasante Kampf. Hier ist alles, was du brauchst, um deine Feinde zu dezimieren und deinen Helden am Leben zu halten.

      # Beleuchtung:
      Ein schlecht beleuchtetes Ziel anzugreifen ist schwieriger als ein vergleichbarer Angriff bei voller Ausleuchtung. Siehe hierzu die Hilfestellung auf Seite 138.

      * Düster: Zwielicht, leichter Nebel, eine Vollmondnacht und so weiter bewirken einen Abzug von −1 auf Angriffswürfe.
      * Dunkel: Normale Dunkelheit mit etwas Umgebungslicht (Sternenlicht, teils verdeckter Mond) bewirken einen Abzug von −2 und Ziele sind in einer Entfernung von mehr als 10“ nicht mehr auszumachen.
      * Stockfinster: In totaler Dunkelheit sind keine Ziele mehr auszumachen, aber falls ein Charakter grob weiß, wo sich sein Ziel befindet (durch Gehör, einen Lichtreflex auf der Klinge, in beengten Räumen und so weiter), kann er mit einem Abzug von −4 angreifen. 

      # Deckung:
      Angreifer erleiden Abzüge, wenn sie Ziele in Deckung (ob nun hinter Hindernissen oder Personen) angreifen. Siehe hierzu die Hilfestellung auf Seite 138

      * Leichte Deckung: Angreifer erhalten einen Abzug von −1, falls die Hälfte oder weniger ihres Ziels verdeckt ist.
      * Mittlere Deckung: Der Abzug steigt auf −2, falls mehr als die Hälfte des Ziels verdeckt ist. Dies ist der übliche Abzug für auf dem Boden liegende Ziele (siehe Seite 144).
      * Schwere Deckung: Der Abzug beträgt −4, falls nur ein kleiner Teil des Ziels sichtbar ist (neben einem Baum kauernd, hinter einer hohen Mauer, um die Ecke eines Gebäudes schießen, etc.).
      * Nahezu volle Deckung: Durch eine enge Öffnung, die nahezu volle Deckung bietet, anzugreifen führt zu einem Abzug von −6.

      Nahkampfangriffe

      Der Mindestwurf, um einen Gegner zu treffen, ist dessen Paradewert (2 plus halbes Kämpfen, bzw. 2 falls er Kämpfen nicht hat). 

      # Bonusschaden:
      Wenn dein Angriff mit einer Steigerung trifft, erhältst du +1W6 auf deinen Schadenswurf! Dieser W6 kann wie alle anderen Schadenswürfel explodieren. Dies ist ein einmaliger Bonus, mehrere Steigerungen haben keinen zusätzlichen Effekt.

      Fernkampfangriffe

      Die Fertigkeit Schießen deckt alles von Pistolen bis zu Raketenwerfern ab, ebenso wie die Fertigkeit Werfen jegliches Wurfprojektil abdeckt. Der Mindestwurf, um etwas auf kurze Distanz zu treffen, ist wie üblich 4. Angriffe auf mittlere Reichweite erhalten einen Abzug von −2, Angriffe auf lange Reichweite einen Abzug von −4.

      # Bonusschaden:
      Wenn dein Angriff mit einer Steigerung trifft, erhältst du +1W6 auf deinen Schadenswurf! Dieser W6 kann wie alle anderen Schadenswürfel explodieren. Dies ist ein einmaliger Bonus, mehrere Steigerungen haben keinen zusätzlichen Effekt.
      * Kurze Reichweite: -0
      * Mittlere Reichweite: -2
      * Lange Reichweite: -4

      # Feuerrate:
      Die Feuerrate gibt an, wie viele Schießenwürfel der Charakter wirft, wenn er die Waffe abfeuert. Diese Angriffe müssen alle gleichzeitig erfolgen, können aber auf unterschiedliche Ziele erfolgen.

      # Blindes Feuer:
      Manchmal möchte ein Charakter auf einen Gegner schießen, dessen genauen Standpunkt er nicht kennt. Gewähre dem Angreifer in diesem Fall einen Angriff mit einem Abzug von −4 wie oben. Sollte er treffen, darf das Ziel eine einfache Heimlichkeitsprobe ablegen, um den Angriff zu ignorieren (er geht schlicht daneben). Die Heimlichkeitsprobe erleidet einen Abzug von −2, falls der Angriff mit einer Feuerrate von 3 oder mehr ausgeführt wird.

    • Bromdur hat einen neuen Beitrag "Kampf" geschrieben. 08.04.2016

      Aktionen

      Charaktere führen in jeder Runde „Aktionen“ aus, wenn sie an der Reihe sind. Ein Charakter kann sich in einer Kampfrunde bewegen und eine normale Aktion – Angreifen, Sprinten, einen Zauber wirken, und so weiter – ohne Abzug ausführen.
      Charaktere haben zahlreiche Handlungsmöglichkeiten, wenn ihre Aktionskarte aufgerufen wird. Die üblichsten Aktionen sind Geistige Duelle, das Wirken einer Macht sowie Nahkampf- und Fernkampfangriffe. Dies alles wird auf den folgenden Seiten erläutert.
      Einfachere Aktionen, wie das Bereitmachen eines Gegenstands, das Ziehen eines Schwertes oder andere schnelle Aufgaben, erfordern normalerweise eine Aktion. Komplexere Aktionen, wie das Entzünden einer Fackel, das Durchwühlen eines Rucksacks und so weiter, könnten eine zufällige Zahl von Runden erfordern (zum Beispiel 1W6 Runden). Der Spielleiter hat das letzte Wort.

      # Waffen bereitmachen:
      Eine Waffe zu ziehen nimmt normalerweise eine ganze Runde in Anspruch, allerdings kann ein Charakter es auch schneller tun. Dies kostet ihn eine Aktion, die den normalen Abzug für Mehrfachaktionen von −2 (meist auf den unmittelbar folgenden Angriffswurf) mit sich bringt.
      Eine schwer zugängliche (in einem Knöchelholster oder Mantel) oder unhandliche Waffe (ein Gewehr, eine Schrotflinte und so weiter) oder gar zwei Waffen auf einmal zu ziehen kostet auch nur eine Aktion, erfordert jedoch außerdem eine Geschicklichkeitsprobe (die ebenfalls dem Mehrfachaktionsabzug unterliegt, wenn man noch in dieser Runde mit der Waffe angreifen will).

      Mehrfachaktionen

      Charaktere können auch mehrere Aktionen durchführen, wie zum Beispiel jemanden einschüchtern, während sie mit einer Schrotflinte schießen, oder zu einem Gegner sprinten und ihn im Nahkampf angreifen, oder mit einer Waffe in jeder Hand angreifen und so weiter. Dabei gelten jedoch zwei wichtige Regeln:

      * Ein Charakter kann seine Waffe in einer Runde nicht häufiger abfeuern als ihre Feuerrate beträgt.
      * Ein Charakter darf in einer Runde nur einen Nahkampfangriff mit derselben Waffe ausführen.

      Im Endeffekt darf der Charakter dieselbe Aktion nicht zweimal pro Runde ausführen – er kann nicht zweimal einschüchtern und auch nicht zwei unterschiedliche Zauber sprechen. Er könnte einen Nahkampf- und einen Fernkampfangriff ausführen, sofern er eine Pistole in der einen und ein Messer in der anderen Hand führt, und könnte sogar noch zusätzlich jemanden provozieren. Er darf aber nur zwei Nahkampfangriffe ausführen, wenn er ein Messer in jeder Hand hält (oder das Talent Blitzhieb besitzt).
      Jede zusätzliche Aktion, die ein Held in einer Runde durchführt, führt zu einem Abzug von −2 auf alle Proben. Dies ist der so genannte Mehrfachaktionsabzug. Falls ein Abenteurer zum Beispiel eine Pistole abfeuern und mit der anderen Hand einen angrenzenden Gegner mit dem Messer attackieren möchte, erhält er einen Abzug von −2 sowohl auf seine Schießen- als auch auf seine Kämpfenprobe. Daher muss ein Spieler bereits zu Beginn seiner Handlung festlegen, wie viele Aktionen er in dieser Runde ausführen möchte – es ist nicht möglich, noch eine Aktion „hinten dranzuhängen“.

      # Freie Aktionen:
      Einige kleinere Aktionen sind „frei“ und verursachen keine zusätzlichen Abzüge. Einen kurzen Satz oder zwei zu sprechen, sich bis zur vollen Bewegungsweite zu bewegen, sich auf den Boden zu werfen, vergleichenden Probe zu widerstehen und einen Gegenstand fallen zu lassen sind nur einige Beispiele für freie Aktionen.

      # Nur ein Wildcard-Würfel pro Aktion:
      Wenn Wildcards mehrere Würfel für eine Aktion werfen (zum Beispiel beim Abfeuern einer Maschinenpistole), erhalten sie dennoch nur einen Wildcard-Würfel. Ein Krieger mit dem Talent Blitzhieb würfelt zum Beispiel mit zwei Kämpfenwürfeln und einem Wildcard-Würfel, weil es sich um ein und dieselbe Aktion handelt, nicht etwa um zwei unabhängige Aktionen. Er kann das Ergebnis des Wildcard-Würfels verwenden, um einen der beiden anderen Würfel zu ersetzen. Der Wildcard-Würfel ersetzt entweder einen der normalen Fertigkeitswürfel oder er fällt weg – er gewährt keine zusätzliche Aktion.

    • Bromdur hat einen neuen Beitrag "Kampf" geschrieben. 08.04.2016

      Bewegung

      Charaktere können sich in einer Runde als Teil ihrer Aktion mit ihrer vollen Bewegungsweite (normalerweise 6“) bewegen. Das gilt als freie Aktion und führt zu keinen Abzügen auf andere Proben. Dabei können sie ihre Bewegung nach Belieben aufteilen (zum Beispiel um eine Ecke laufen, schießen und sich zurück in Deckung begeben).

      # Ducken:
      Ein Charakter kann mit halber Bewegungsweite geduckt gehen. Er kann auch geduckt sprinten (halbiere die Bewegungsweite, nachdem du den Sprintwürfel eingerechnet hast). Fernkampfangriffe gegen ihn erleiden einen Abzug von −1.

      # Kriechen:
      Ein Charakter kann 2“ pro Runde über den Boden kriechen. Falls er angegriffen wird, greifen die Modifikatoren für Ziele auf dem Boden (siehe Seite 144).

      # Schwieriges Terrain:
      Schwieriges Terrain wie Schlamm, steile Hügel oder Schnee verlangsamt den Charakter. Jeder Zoll schwieriges Terrain zählt für die Bewegung als zwei Zoll.

      # Sich zu Boden werfen:
      Ein Charakter kann sich jederzeit als freie Aktion auf den Boden werfen (siehe Seite 144). Aufzustehen kostet 2“ Bewegung.

      # Springen:
      Ein Charakter kann aus dem Stand 1“ oder mit Anlauf 2“ weit springen. Eine erfolgreiche Stärkeprobe erhöht diese Distanz um 1“.

      Sprinten

      Ein Charakter kann als Aktion zusätzliche 1W6“ sprinten, wenn er das wünscht. Dies bewirkt den normalen Mehrfachaktionsabzug von −2 auf andere Aktionen. Der Sprintenwürfel selbst unterliegt keinen Abzügen, egal ob durch Mehrfachaktionen oder Wunden.

      # Sprintende Gruppen:
      Für eine Gruppe von NSCs, Schurken oder Monstern wirft der kontrollierende Spieler nur einen einzelnen Sprintenwürfel. Nicht jeder NSC in der Gruppe muss tatsächlich sprinten – es ist nur eine praktische Art, in der Hitze des Gefechts ein bisschen Zeit zu sparen.

    • Bromdur hat einen neuen Beitrag "Kampf" geschrieben. 08.04.2016

      Initiative

      Action-Szenen in Savage Worlds sind rasant und packend. Um dem Spielleiter bei der Bestimmung der Reihenfolge der Aktionen in solchen Action-Szenen zu helfen und ein gewisses Zufallselement ins Spiel zu bringen, verwenden wir zur Bestimmung der Initiative aller am Kampf Beteiligten ein einfaches Pokerkartenspiel mit zwei Jokern. Diese Karten nennen wir Aktionskarten.

      Teile die Karten wie folgt aus:
      * Jeder Wildcard-Charakter erhält eine eigene Karte. Alle verbündeten Statisten unter der Kontrolle des jeweiligen Spielers handeln auf seiner Aktionskarte.
      * Jede Gruppe von gleichartigen Spielleiter-Charakteren, wie zum Beispiel alle Zombies, alle Wölfe, und so weiter, erhält eine Aktionskarte für die gesamte Gruppe.

      Die Aufteilung in Gruppen, die ihre eigene Aktionskarte erhalten, liegt im Ermessen des Spielleiters. Wenn er 30 Zombies in fünf Sechsergruppen einteilen will, ist das völlig in Ordnung. Oberstes Ziel ist es, alles zu tun, was nötig ist, um den Kampf so schnell und einfach wie möglich zu halten. Normalerweise erhalten Wildcard-NSCs und andere einzigartige Charaktere ihre eigene Karte.

      # Große Gruppen:
      In besonders großen Gruppen oder zeitlich eingeschränkten Runden kann der Spielleiter auch einfach nur eine Karte pro Seite (Helden und Schurken) austeilen. Wenn die Helden am Zug sind, fange auf einer Seite an und handele einen Spieler nach dem anderen ab. Dies wird den Ablauf dramatisch beschleunigen, falls dir das wichtiger als eine variable Initiativereihenfolge ist. Falls einer oder mehrere Charaktere die Talente Kühler Kopf und Schnell besitzen, so betreffen diese die ganze Gruppe (mehrere gleichartige Talente sind allerdings nicht kumulativ).

      # Mischen:
      Mische den Kartenstoß nach jeder Runde, in der ein Joker ausgeteilt wurde (siehe unten).

      Das Herunterzählen

      Sobald die Karten ausgeteilt sind, zählt der Spielleiter vom Ass zur Zwei herunter, und jede Gruppe wickelt ihre Aktionen ab, wenn ihre Karte aufgerufen wird. Wer gehandelt hat, der wirft seine Aktionskarte auf einen Ablagestapel. Ebenso landen zusätzliche Karten, die aufgrund von Talenten ausgeteilt wurden, auf dem Ablagestapel.

      # Gleicher Kartenwert:
      Ein solches Unentschieden wird in Reihenfolge der Pokerwertigkeit der Kartenfarben aufgelöst: Pik vor Herz vor Karo vor Kreuz.

      Joker

      Ein Charakter, der einen Joker zieht, kann in dieser Runde handeln, wann immer er will, auch wenn er damit die Aktion eines anderen Charakters unterbricht. Außerdem erhält er in dieser Runde einen Bonus von +2 auf alle Eigenschaftsproben und Schadenswürfe!
      Erhalten zwei Charaktere in derselben Runde einen Joker und kommen sich mit ihren Aktionen in die Quere, dann legen sie eine Geschicklichkeitsprobe ab, um zu bestimmen, wer zuerst handelt (siehe Aktionen unterbrechen, unten)

      Abwarten

      Ein Charakter ist nicht gezwungen, gleich zu handeln, wenn er an der Reihe ist. Er kann Abwarten, um zu sehen, was passiert. Er kann dann zu einem späteren Zeitpunkt handeln, wenn er dies wünscht, auch um eine Aktion eines anderen Charakters zu unterbrechen (siehe unten). Eine zurückgehaltene Aktion hält so lange an, bis sie eingesetzt wird. Falls zwischenzeitlich eine neue Runde beginnt, erhält ein Abwartender Charakter keine neue Aktionskarte, sondern behält seine alte (drehe diese am besten um, damit man sieht, dass du Abwartest).
      Falls ein Abwartender Charakter nach der Aktion eines anderen Charakters Angeschlagen ist, muss er seine Aktion unmittelbar dafür einsetzen, eine Erholungsprobe abzulegen. Falls er bei der Erholungsprobe eine Steigerung erzielt, kann er wie gewohnt sofort normal handeln, nicht jedoch erneut Abwarten. Dementsprechend können Angeschlagene Charaktere auch nicht Abwarten, wenn sie an der Reihe sind.

      # Aktionen unterbrechen:
      Falls ein Abwartender Charakter eine Aktion unterbrechen will (um zum Beispiel einen Schützen, der sich aus der Deckung heraus bewegt hat, anzugreifen), legt er eine vergleichende Geschicklichkeitsprobe gegen den zu unterbrechenden Charakter ab. Wer das höhere Ergebnis erzielt, handelt zuerst. Im seltenen Fall eines Gleichstands handeln beide gleichzeitig. Falls der unterbrechende Charakter verliert, kann er sich nicht mehr entscheiden, weiter Abzuwarten, sondern muss zum nächstmöglichen Zeitpunkt handeln.

      # Pattsituation:
      Manchmal gerät man in Situationen, in denen alle Beteiligten Abwarten und sich keiner regt. Ein klassisches Beispiel ist ein angespanntes Gespräch, bei dem sich die Charaktere gegenseitig mit Waffen bedrohen und nur auf eine Gelegenheit warten, das Feuer zu eröffnen. In Situationen, in denen Abwartende Charaktere plötzlich alle auf einmal handeln wollen, lass sie einfach Geschicklichkeitsproben würfeln und in Reihenfolge der Ergebnisse (vom höchsten zum niedrigsten) handeln (bei Gleichstand handeln die Charaktere gleichzeitig). In der folgenden Runde erhalten alle wieder normal Aktionskarten.

      Überraschung

      Kämpfe beginnen oft, bevor alle Beteiligten bereit sind. Ein Hinterhalt, ein plötzlicher Verrat oder eine Falle können einer Seite einen Vorteil verleihen. Falls das der Fall ist, werden der Seite, die den Kampf begonnen hat, keine Aktionskarten ausgeteilt, sondern sie beginnt als Abwartend. Die Opfer eines Überraschungsangriffs müssen jeweils eine Wahrnehmungsprobe ablegen. Gelingt diese, wird ihnen ganz normal eine Aktionskarte ausgeteilt. Schlägt sie fehl, erhalten sie in der ersten Kampfrunde keine Aktionskarte und können nicht handeln und sich auch nicht bewegen. In der nächsten Runde ziehen alle Beteiligten wie gewohnt Aktionskarten – Überraschung wirkt sich nur in der ersten Kampfrunde aus.

    • Bromdur hat das Thema "Kampf" erstellt. 08.04.2016

    • Bromdur hat einen neuen Beitrag "Klassenwerke" geschrieben. 05.10.2015

      Diese Charaktere beherrschen den Einsatz von Magie, sollten sich im Schlachtgetümmel aber besser hinten aufhalten. Schwarzmagier nutzen überwiegend offensive Zauber.

      ALLGEMEINE TALENTE

      STUFE 1
      Alchemie V
      Ausweichen III
      Bildung V
      Charmant III
      Diener der Dunkelheit V
      Diener des Lichts III
      Einstecker III
      Feuermagier III
      Genesung V
      Glückspilz III
      Handwerk III
      Instrument III
      Magieresistent III
      Reiten III
      Runenkunde V
      Schlitzohr III
      Schnelle Reflexe III
      Schwimmen III
      Umdenken V
      Wahrnehmung V
      Wechsler V
      Wissensgebiet III

      STUFE 4
      Abklingen V
      Akrobat III
      Flink III
      Heimlichkeit III
      Vertrauter III
      Zaubermacht III

      STUFE 8
      Arkane Explosion III
      Blitzmacher III
      Diebeskunst III
      In Deckung III
      Kämpfer III
      Manipulator III
      Nekromantie III
      Schütze III
      Standhaft III
      Verheerer III

      STUFE 10
      Einbetten V
      Heldenglück III

      STUFE 12
      Beschwörer III
      Jäger III
      Parade III
      Scharfschütze III
      Verletzen III

      STUFE 15
      Meister seiner Klasse I
      Spruchmeister III

      STUFE 20
      Meister aller Klassen I


      BLUTMAGIER
      Blutmagier können ihre Magie mit der Kraft des eigenen Blutes verstärken, der Preis dafür sind schmerzhafte, innere Verletzungen die an ihrer Lebenskraft zehren.

      Voraussetzungen
      Schwarzmagier der Stufe 10+

      Stufe 10
      Blutschild V
      Einstecker V
      Ritual der Narben III
      Zauberqual III
      Zehrender Spurt III

      Stufe 12
      Abklingendes Blut V
      Blutige Heilung III
      Schmerzhafter Wechsel III

      Stufe 14
      Macht des Blutes III


      DÄMONOLOGE
      Dämonologen spezialisieren sich auf das Beschwören und Kontrollieren von mächtigen Dämonen.

      Voraussetzungen
      Schwarzmagier der Stufe 10+

      Stufe 10
      Bändiger III
      Beschwörer V
      Teufelchen III

      Stufe 12
      Kreiszeichner III
      Ritual der Narben III

      Stufe 14
      Unersättliches Beschwören III

      Stufe 16
      Dämonenbrut III
      Dämonenzauber III
      Knechtschaft V
      Mächtige Beschwörung III


      NEKROMANT
      Spezialisiert auf das Erwecken undKontrollieren von Untoten.

      Voraussetzungen
      Schwarzmagier der Stufe 10+

      Stufe 10
      Nekromantie V
      Todeskraft V
      Untote Horden X

      Stufe 12
      Totenrufer V

      Stufe 14
      Ritual der Narben III

      Stufe 16
      Mächtige Erweckung III
      Sensenspötter III

    • Bromdur hat einen neuen Beitrag "Klassenwerke" geschrieben. 05.10.2015

      Diese Charaktere beherrschen den Einsatz von Magie, sollten sich im Schlachtgetümmel aber besser hinten aufhalten. Zauberer nutzen defensive und offensive Zauber.

      ALLGEMEINE TALENTE

      STUFE 1
      Alchemie V
      Ausweichen III
      Bildung V
      Charmant III
      Diener der Dunkelheit III
      Diener des Lichts III
      Einstecker III
      Genesung V
      Glückspilz III
      Handwerk III
      Instrument III
      Magieresistent III
      Reiten III
      Runenkunde V
      Schlitzohr III
      Schnelle Reflexe III
      Schwimmen III
      Umdenken V
      Wahrnehmung V
      Wechsler V
      Wissensgebiet III

      STUFE 4
      Abklingen V
      Akrobat III
      Feuermagier III
      Flink III
      Heimlichkeit III
      Vertrauter III
      Zaubermacht III

      STUFE 8
      Arkane Explosion III
      Blitzmacher III
      Diebeskunst III
      In Deckung III
      Kämpfer III
      Manipulator III
      Schütze III
      Standhaft III
      Verheerer III

      STUFE 10
      Einbetten V
      Heldenglück III

      STUFE 12
      Jäger III
      Parade III
      Scharfschütze III
      Verletzen III

      STUFE 15
      Meister seiner Klasse I
      Spruchmeister III

      STUFE 20

      Meister aller Klassen I


      ELEMENTARIST
      Diese Zauberer haben sich auf die Beherrschung der Elemente und das Herbeirufen von Elementaren spezialisiert.

      Voraussetzungen
      Zauberer der Stufe 10+

      Stufe 10
      Bändiger III
      Blitzmacher V
      Elementare bündeln X
      Elementen trotzen X
      Explosionskontrolle V
      Feuermagier V
      Schutz vor Elementen V
      Zaubermacht V

      Stufe 12
      Verheerer V

      Stufe 14
      Herausforderer der Elemente III

      Stufe 16
      Knechtschaft V
      Mächtige Herbeirufung III
      Schütze V


      ERZMAGIER
      Erzmagier verfügen über umfangreiches magisches Wissen und ihr Können umfasst eine breite Palette an arkanen Fähigkeiten.

      Voraussetzungen
      Zauberer der Stufe 10+

      Stufe 10
      Abklingen X
      Alchemie X
      Diener der Dunkelheit V
      Diener des Lichts V
      Einbetten X
      Magieresistent V
      Runenkunde X
      Umdenken X
      Wechsler X
      Zaubermacht V

      Stufe 12
      Arkane Explosion V
      Manipulator V
      Stabbindung V
      Teufelchen III

      Stufe 14
      Homunkulus III
      Vertrautenband III

      Stufe 16
      Bändiger III
      Beschwörer III
      Elemente trotzen V
      Explosionskontrolle V
      Untote Horden V
      Zauberroutine III


      KRIEGSZAUBERER
      Mit Schwert und Magie begeben sich die Kriegszauberer in die Schlacht.

      Voraussetzungen
      Zauberer der Stufe 10+

      Stufe 10
      Blocker V
      Diener der Dunkelheit V
      Diener des Lichts V
      Explosionskontrolle V
      Gerüstet III
      Parade V
      Rüstträger V
      Rüstzauberer III
      Scharfschütze V
      Schnelle Reflexe V
      Schütze V
      Verheerer V
      Waffenkenner III
      Zaubermacht V

      Stufe 12
      Blitzmacher V
      Feuermagier 12
      Kämpfer V
      Zauberwaffe III

      Stufe 14
      Elementen trotzen V
      Herr der Elemente V
      Schutz vor Elementen V

      Stufe 16
      Brutaler Hieb III
      Verletzen V

    • Bromdur hat einen neuen Beitrag "Klassenwerke" geschrieben. 05.10.2015

      Diese Charaktere beherrschen den Einsatz von Magie, sollten sich im Schlachtgetümmel aber besser hinten aufhalten. Heiler nutzen überwiegend defensive Zauber.

      ALLGEMEINE TALENTE

      STUFE 1
      Alchemie V
      Ausweichen III
      Bildung V
      Charmant III
      Diener der Dunkelheit III
      Diener des Lichts V
      Einstecker III
      Fürsorger III
      Genesung V
      Glückspilz III
      Handwerk III
      Instrument III
      Magieresistent III
      Manipulator III
      Reiten III
      Rüstzauberer I
      Runenkunde V
      Schlitzohr III
      Schnelle Reflexe III
      Schwimmen III
      Umdenken V
      Wahrnehmung V
      Wechsler V
      Wissensgebiet III

      STUFE 4
      Abklingen V
      Akrobat III
      Flink III
      Heimlichkeit III
      Vertrauter III
      Zaubermacht III

      STUFE 8
      Blocker III
      Diebeskunst III
      In Deckung III
      Kämpfer III
      Nekromantie III
      Schütze III
      Standhaft III
      Verheerer III

      STUFE 10
      Einbetten V
      Heldenglück III

      STUFE 12
      Blitzmacher III
      Frontheiler V
      Jäger III
      Parade III
      Scharfschütze III
      Tod entrinnen III
      Vergeltung III
      Verletzen III

      STUFE 15
      Meister seiner Klasse I
      Spruchmeister III

      STUFE 20
      Meister aller Klassen I


      DRUIDE
      Druiden sind Bewahrer der Natur,die sich mit Tieren verständigen oder sogar deren Gestalt annehmen können.

      Voraussetzungen
      Heiler der Stufe 10+

      Stufe 10
      Jäger V
      Kraft der Bestie V
      Reiten V
      Tiergestalt V
      Tiermeister III
      Vertrautenband X
      Vertrauter X

      Stufe 12
      Schutz vor Elementen V

      Stufe 14
      Bärengestalt V

      Stufe 16
      Adlergestalt V


      KAMPFMÖNCH
      Mönche stählen ihren Geist durch Meditation und ihren Körper im waffenlosen Kampf.

      Voraussetzungen
      Heiler der Stufe 10+
      Ordensmitgliedschaft

      Stufe 10
      Akrobat V
      Ausweichen V
      Heimlichkeit V
      In Deckung V
      Schnelle Reflexe V
      Waffenloser Meister V

      Stufe 12
      Ich muss weg! III
      Schutz vor Elementen III
      Verdrücken III

      Stufe 14
      Brutaler Hieb III
      Dämonen zerschmettern III
      Manipulator V
      Tiermeister III
      Untote zerschmettern III

      Stufe 16
      Friedvoller Hieb III
      Rundumschlag III


      KLERIKER
      Kleriker heilen im Namen ihrer Gottheit, helfen aber auch in Wehr und Waffen.

      Voraussetzungen
      Heiler der Stufe 10+
      Ordensmitgliedschaft

      Stufe 10
      Blocker V
      Gerüstet II
      Rüstträger V
      Rüstzauberer III
      Untote zerschmettern III

      Stufe 12
      Dämonen zerschmettern III
      Kämpfer V

      Stufe 14
      Brutaler Hieb III

      Stufe 16
      Vergeltung V
      Verheerer V

    • Bromdur hat einen neuen Beitrag "Klassenwerke" geschrieben. 05.10.2015

      Schnelligkeit und Heimlichkeit sind die Gebiete des Spähers. Bevorzugt wird der Kampf aus der Entfernung und Bogen oder Armbrust sind unentbehrliche Begleiter.

      ALLGEMEINE TALENTE

      STUFE 1
      Akrobat III
      Ausweichen III
      Bildung V
      Charmant III
      Diebeskunst III
      Diener der Dunkelheit III
      Diener des Lichts III
      Einstecker 1 (IV)
      Flink III
      Genesung V
      Glückspilz III
      Handwerk III
      Heimlichkeit III
      Instrument III
      Jäger III
      Magieresistent III
      Reiten III
      Schlitzohr III
      Schnelle Reflexe III
      Schütze III
      Schwimmen III
      Wahrnehmung V
      Wissensgebiet III
      Talente

      STUFE 4
      Blocker III
      Fieser Schuß III
      Standhaft III

      STUFE 8
      Aderschlitzer III
      Brutaler Hieb III
      In Deckung III
      Kämpfer III
      Parade III
      Rüstträger V
      Scharfschütze III
      Verletzen III
      Vertrauter III
      Zwei Waffen V

      STUFE 10
      Heldenglück III

      STUFE 12
      Waffenkenner III

      STUFE 15
      Meister seiner Klasse I
      Präziser Schuß III

      STUFE 20
      Meister aller Klassen I


      ATTENTÄTER
      Diese treffsicheren Mörder schlagen schnell und tödlich zu, sei es aus sicherer Entfernung oder mit einer vergifteten Dolchklinge.

      Voraussetzungen
      Späher Stufe 10+

      Stufe 10
      Akrobat V
      Ausweichen V
      Heimlichkeit V
      Hinterhältiger Angriff III
      In Deckung V
      Perfektion III
      Scharfschütze V
      Schnelle Reflexe V
      Schütze V
      Wahrnehmung X

      Stufe 12
      Fieser Schuß V
      Kämpfer V
      Kletterass III
      Sehnenschneider III
      Verletzen V

      Stufe 14
      Gezieltes Gift III
      Meucheln III
      Salve III
      Sattelschütze III
      Schlossknacker III
      Verdrücken III


      MEISTERDIEB
      Wahre Meister im Schlösser knacken, Bestehlen und die Flucht ergreifen.

      Voraussetzungen
      Späher der Stufe 10+

      Stufe 10
      Akrobat V
      Ausweichen V
      Beute Schätzen V
      Diebeskunst V
      Heimlichkeit V
      Ich muss weg! V
      In Deckung V
      Kann ich mal vorbei? V
      Langfinger III
      Schlitzohr V
      Schlossknacker V
      Schnelle Reflexe V
      Verdrücken III
      Wahrnehmung X

      Stufe 12
      Kletterass III
      Zauber auslösen III

      Stufe 14
      Schütze V

      Stufe 16
      Glückspilz V


      WALDLÄUFER
      Waldläufer sind Kundschafter, die das Leben in der Wildnis bevorzugen und ausgezeichnete Bogenschützen abgeben.

      Voraussetzungen
      Späher der Stufe 10+

      Stufe 10
      Fieser Schuss V
      Jäger V
      Reiten V
      Sattelschütze III
      Scharfschütze V
      Schütze V
      Vertrauter V
      Wahrnehmung X

      Stufe 12
      Salve V
      Tiermeister III
      Vertrautenband V

      Stufe 14
      Kletterass III

    • Bromdur hat einen neuen Beitrag "Klassenwerke" geschrieben. 05.10.2015

      Krieger sind die Charaktere fürs Grobe. Im Nahkampf meist ganz vorne zu finden und gut am schweren Rüstzeug und der Anzahl an brutalen Waffen zu erkennen.

      ALLGEMEINE TALENTE

      STUFE 1
      Ausweichen III
      Bildung V
      Blocker III
      Charmant III
      Diener der Dunkelheit III
      Diener des Lichts III
      Einstecker V
      Genesung V
      Glückspilz III
      Handwerk III
      Instrument III
      Kämpfer III
      Magieresistent III
      Parade III
      Reiten III
      Schlitzohr III
      Schnelle Reflexe III
      Schwimmen III
      Standhaft III
      Wahrnehmung V
      Wissensgebiet III
      Zwei Waffen V
      Talente

      STUFE 4
      Akrobat III
      Brutaler Hieb III
      Heimlichkeit III
      Rüstträger V
      Verletzen III

      STUFE 8
      Diebeskunst III
      Flink III
      In Deckung III
      Jäger III
      Panzerung zerschmettern III
      Prügler III
      Schütze III
      Waffenkenner III

      STUFE 10
      Heldenglück III

      STUFE 12
      Aderschlitzer III
      Scharfschütze III

      STUFE 15
      Meister seiner Klasse I
      Vernichtender Schlag III

      STUFE 20
      Meister aller Klassen I


      BERSERKER
      Die rohen Berserker steigern sich in eine Kampfeswut, können gut einstecken und richten unter ihren Feinden verheerenden Schaden an.

      Voraussetzungen
      Krieger der Stufe 10+

      Stufe 10
      Brutaler Hieb V
      Einstecker X
      Kämpfer V
      Raserei V
      Schlachtruf III

      Stufe 12
      Panzerung zerschmettern V
      Schnelle Reflexe V

      Stufe 14
      Rundumschlag III
      Verletzen V


      PALADIN
      Paladine dienen einem heiligen Orden, können aber die Vorzüge ihrer Heldenklasse verlieren, sollten sie gegen den Willen ihrer Gottheit handeln.

      Voraussetzungen
      Krieger der Stufe 10+
      Ordensmitgliedschaft

      Zauberzugang
      Paladine können Heilersprüche wirken. Die Spruchzugangsstufen entsprechen denen des Heilers +9 (beispielsweise Heilende Hand ab Stufe 10, Wiederbelebung ab 19).

      Stufe 10
      Blocker V
      Diener des Lichts V
      Fürsorger III
      Reiten V
      Rüstzauberer III
      Umdenken V
      Vertrauter I
      Wechsler V

      Stufe 12
      Dämonen zerschmettern III
      Kämpfer V
      Schlachtruf III
      Untote zerschmettern III
      Vertrautenband V
      Zaubermacht III

      Stufe 14
      Verheerer III

      Stufe 16
      Tod entrinnen III
      Vergeltung III


      WAFFENMEISTER
      Waffenmeister setzen auf Schnelligkeit und fatale Treffer mit zahlreichen Waffen.

      Voraussetzungen
      Krieger der Stufe 10+

      Stufe 10
      Kämpfer V
      Parade V
      Perfektion V
      Schnelle Reflexe V
      Waffenkenner V

      Stufe 12
      Schütze V

      Stufe 14
      Scharfschütze V
      Verletzen V

      Stufe 16
      Salve III
      Sehnenschneider III

    • Bromdur hat das Thema "Klassenwerke" erstellt. 05.10.2015

    • Bromdur hat das Thema "Krautwerk" erstellt. 05.10.2015

    • Bromdur hat einen neuen Beitrag "6. Spieltag: Die Minen von Crimlak" geschrieben. 05.10.2015

    • Bromdur hat einen neuen Beitrag "Kulturwerk" geschrieben. 05.10.2015

      AKADEMIKER
      Alchemie (I/1LP)
      Bildung (V/1LP)
      Instrument (III/1LP)
      Wahrnehmung (V/1LP)
      WG: Dichtkunst (III/1LP)
      WG: Geometrie (III/1LP)
      WG: Geschichte (III/1LP)
      WG: Historisches Ereignis (III/1LP)
      WG: Kräuterkunde (III/1LP)
      WG: Mathematik (III/1LP)
      WG: Naturkunde (III/1LP)
      WG: Sagen & Legenden (III/1LP)
      WG: Stein- & Metallkunde (III/1LP)
      WG: Sternenkunde (III/1LP)
      WG: Theoretische Magie (III/1LP)
      WG: Tierkunde (III/1LP)
      WG: Verwaltung (III/1LP)
      WG: Wappenkunde (III/1LP)
      WG: Wetterkunde (III/1LP)


      ARKAN
      Alchemie (I/1LP)
      Bildung (V/1LP)
      Runenkunde (I/1LP)
      Rüstzauberer (II/2LP)
      Wechsler (III/2LP)
      WG: Ebenenwissen (III/1LP)
      WG: Magische Wesen (III/1LP)
      WG: Theoretische Magie (III/1LP)
      Zaubermacht (I/2LP)


      ATHLETEN
      Akrobat (II/1LP)
      Ausweichen (III/2LP)
      Flink (II/1LP)
      Heimlichkeit (II/1LP)
      Schnelle Reflexe (III/2LP)
      Wahrnehmung (V/1LP)


      ELFEN
      Fürsorger (I/1LP)
      Handwerk (III/1LP)
      Heimlichkeit (II/1LP)
      Instrument (V/1LP)
      Jäger (II/1LP)
      Reiten (III/1LP)
      Schnelle Reflexe (III/2LP)
      Schütze (II/2LP)
      Wahrnehmung (X/1LP)
      WG: Geschichte (III/1LP)
      WG: Historisches Ereignis (III/1LP)
      WG: Kräuterkunde (III/1LP)
      WG: Naturkunde (III/1LP)
      WG: Tierkunde (III/1LP)
      WG: Wetterkunde (III/1LP)


      FERNKÄMPFER
      Fieser Schuss (I/2LP)
      Schütze (II/2LP)
      Wahrnehmung (V/1LP)


      GEWIEFT
      Charmant (III/1LP)
      Schlitzohr (III/1LP)
      Wahrnehmung (V/1LP)
      WG: Falschspiel (III/1LP)
      WG: Lippenlesen (III/1LP)
      WG: Menschenkenntnis (III/1LP)

      GNOME
      Alchemie (V/1LP)
      Beute schätzen (II/1LP)
      Bildung (V/1LP)
      Runenkunde (I/1LP)
      Wahrnehmung (V/1LP)
      WG: Mechanik (III/1LP)
      WG: Naturkunde (III/1LP)
      WG: Stein- & Metallkunde (III/1LP)
      WG: Sternenkunde (III/1LP)
      WG: Verwaltung (III/1LP)


      HALBLINGE
      Ausweichen (III/2LP)
      Diebeskunst (II/1LP)
      Fürsorger (I/1LP)
      Glückspilz (III/2LP)
      Heimlichkeit (II/1LP)
      Instrument (III/1LP)
      Kletterass (I/2LP)
      Schnelle Reflexe (III/2LP),
      WG: Kochkunst (III/1LP)
      WG: Landwirtschaft (III/1LP)
      WG: Sagen & Legenden (III/1LP)


      KAMPFKUNST
      Kämpfer (II/2LP)
      Parade (III/1LP)
      Verletzen (I/2LP)
      Wahrnehmung (V/1LP)
      WG: Kriegskunst (III/1LP)
      WG: Waffenkunde (III/1LP)
      Zwei Waffen (I/2LP)


      KRAFT
      Blocker (II/2LP)
      Brutaler Hieb (1/2LP)
      Prügler (I/1LP)
      Standhaft (II/2LP)


      KRIMINELL
      Diebeskunst (II/1LP)
      Heimlichkeit (II/1LP)
      Schlitzohr (III/1LP)
      WG: Falschspiel (III/1LP)
      WG: Fälschen (III/1LP)


      LANDVOLK
      Fürsorger (I/1LP)
      Handwerker (III/1LP)
      Instrument (III/1LP)
      Reiten (III/1LP)
      WG: Kräuterkunde (III/1LP)
      WG: Landwirtschaft (III/1LP)
      WG: Tierkunde (III/1LP)
      WG: Wetterkunde (III/1LP)


      REITERVOLK
      Instrument (III/1LP)
      Jäger (II/1LP)
      Reiten (V/1LP)
      WG: Tierkunde (III/1LP)
      WG: Wetterkunde (III/1LP)


      SEEFAHRER
      Schwimmen (III/1LP)
      WG: Bootsbau (III/1LP)
      WG: Fischen (III/1LP)
      WG: Seefahrt (III/1LP)
      WG: Sternenkunde (III/1LP)


      URBAN
      Bildung (V/1LP)
      Handerk (III/1LP)
      Instrument (III/1LP)
      WG: Gassenwissen (III/1LP)
      WG: Gildenstruktur (III/1LP)
      WG: Verwaltung (III/1LP)


      WILDNIS
      Instrument (III/1LP)
      Jäger (II/1LP)
      Wissensgebiet: Höhlenkunde (III/1LP)
      WG: Kräuterkunde (III/1LP)
      WG: Naturkunde (III/1LP)
      WG: Wetterkunde (III/1LP)


      ZÄH
      Einstecker (III/2LP)
      Magieresistent (III/(1LP)
      Standhaft (II/2LP)


      ZORN
      Raserei (I/2LP)
      Schlachtruf (I/2LP)


      ZWERGE
      Blocker (II/2LP)
      Handwerk (V/1LP)
      Kämpfer (II/2LP)
      Schlachtruf (I/2LP)
      Standhaft (II/2LP)
      WG: Bergbau (III/1LP)
      WG: Braukunst (III/1LP)
      WG: Höhlenkunde (III/1LP)
      WG: Religion – Cor (III/1LP)
      WG: Stein- & Metallkunde (III/1LP)

    • Bromdur hat einen neuen Beitrag "Kulturwerk" geschrieben. 05.10.2015

      BERGZWERGE
      Genesung (V/1LP)
      Kampfkunst [Set]
      Waffenkenner: Hämmer (I/2LP)
      Waffenkenner: Streithämmer (I/2LP
      Zäh [Set]
      Zorn [Set]
      Zwerge [Set]


      FJORDORZWERGE
      Genesung (V/1LP)
      Kraft [Set]
      Seefahrer [Set]
      Waffenkenner: Äxte (I/2LP)
      Waffenkenner: Streitäxte (I/2LP)
      Zäh [Set]
      Zorn [Set]
      Zwerge [Set]


      WÜSTENZWERGE
      Genesung (V/1LP)
      Waffenkenner: Keulen (I/2LP)
      Waffenkenner: Speere (I/2LP)
      Wildnis [Set]
      Zäh [Set]
      Zorn [Set]
      Zwerge [Set]

    • Bromdur hat einen neuen Beitrag "Kulturwerk" geschrieben. 05.10.2015

      AENSTEINER
      Fernkämpfer [Set]
      Gewieft [Set]
      Kampfkunst [Set]
      Landvolk [Set]
      Seefahrer [Set]
      Urban [Set]
      WG: Religion - Carmos (III/1LP)
      WG: Religion - Hefrach (III/1LP)
      WG: Religion - Helia (III/1LP)
      WG: Religion - Rumen (III/1LP)
      WG: Religion - Shimwender (III/1LP)
      WG: Religion - Tarr (III/1LP)


      ANGEN
      Fernkämpfer [Set]
      Genesung (V/1LP)
      Kampfkunst [Set]
      Kraft [Set]
      Landvolk [Set]
      Seefahrer [Set]
      WG: Religion - Erdenmutter (III/1LP)


      CAERN
      Athleten [Set]
      Diener der Dunkelheit (V/1LP)
      Gewieft [Set]
      Kriminell [Set]
      Landvolk [Set]
      Seefahrer [Set]
      WG: Religion – Baarn (III/1LP)
      WG: Religion – Hefrach (III/1LP)
      WG: Religion – Helia (III/1LP)
      WG: Religion – Rumen (III/1LP)
      WG: Religion – Shimwender (III/1LP)
      WG: Religion – Tarr (III/1LP)


      CZUHL
      Athleten [Set]
      Diener der Dunkelheit (V/1LP)
      Kletterass (I/2LP)
      Wildnis [Set]
      WG: Religion – Czuhlu (III/1LP)
      WG: Religion - Zyzzran (III/1LP)


      FAHLSTEPPER
      Gewieft [Set]
      Landvolk [Set]
      Seefahrer [Set]
      Wildnis [Set]
      WG: Religion – Hefrach (III/1LP)
      WG: Religion – Shimwender (III/1LP)
      WG: Religion – Tarr (III/1LP)
      Zorn [Set]


      FJORDINGER
      Kampfkunst [Set]
      Seefahrer [Set]
      WG: Braukunst
      WG: Religion - Hefrach (III/1LP)
      WG: Religion - Helia (III/1LP)
      WG: Religion - Shimwender (III/1LP)
      WG: Religion - Tarr (III/1LP)
      Zäh [Set]
      Zorn [Set]


      FREILÄNDER
      Akademiker [Set]
      Diener des Lichts (V/1LP)
      Fernkämpfer [Set]
      Gewieft [Set]
      Kampfkunst [Set]
      Kriminell [Set]
      Landvolk [Set]
      Seefahrer [Set]
      Urban [Set]
      WG: Religion – Helia (III/1LP)


      GILIANER
      Akademiker [Set]
      Arkan [Set]
      Urban [Set]
      Manipulator (I/1LP)
      Teufelchen (I/2LP)


      HILANER
      Akademiker [Set]
      Athleten [Set]
      Kampfkunst [Set]
      Landvolk [Set]
      Seefahrer [Set]
      Urban [Set]
      WG: Religion – Helia (III/1LP)
      WG: Religion – Hilossos (III/1LP)
      WG: Religion – Rumen (III/1LP)
      WG: Religion – Shimwender (III/1LP)


      JARRUCK (JÖDLÄNDER)
      Kraft [Set]
      Seefahrer [Set]
      Wildnis [Set]
      WG: Religion – Hefrach (III/1LP)
      WG: Religion – Jarrar (III/1LP)
      WG: Religion – Shimwender (III/1LP)
      Zorn [Set]


      KAIT
      Akademiker [Set]
      Athleten [Set]
      Gewieft [Set]
      Kampfkunst [Set]
      Landvolk [Set]
      Seefahrer [Set]
      Urban [Set]
      Waffenloser Meister (I/2LP)
      WG: Etikette (III/1LP)
      WG: Religion - Chio-Puan (III/1LP)


      MASKENVOLK
      Athleten [Set]
      Gewieft [Set]
      Kampfkunst [Set]
      Kriminell [Set]
      Seefahrer [Set]
      Urban [Set]
      Waffenkenner: Degen (I/2LP)
      WG: Etikette (III/1LP)


      MOKANER
      Athleten [Set]
      Fernkämpfer [Set]
      Reitervolk [Set]
      Wildnis [Set]
      Sattelschütze (III/2LP)
      Scharfschütze (I/2LP)
      WG: Religion - Baldrass (III/1LP)


      NAFURI
      Arkan [Set]
      Gewieft [Set]
      Kampfkunst [Set]
      Reitervolk [Set]
      Seefahrer [Set]
      Urban [Set]
      Wildnis [Set]
      Beute schätzen (II/1LP)
      Langfinger (I/1LP)


      NORDEKER
      Akademiker [Set]
      Gewieft [Set]
      Kampfkunst [Set]
      Kraft [Set]
      Landvolk [Set]
      Seefahrer [Set]
      Urban [Set]
      WG: Etikette (III/1LP)
      WG: Religion - Carmos (III/1LP)
      WG: Religion - Hefrach (III/1LP)
      WG: Religion - Helia (III/1LP)
      WG: Religion - Shimwender (III/1LP)
      WG: Religion - Tarr (III/1LP)
      WG: Religion - Varos (III/1LP)


      UMBAR
      Kraft [Set]
      Rundumschlag (I/2LP)
      Wildnis [Set]
      WG: Religion - Barl (III/1LP)
      Zäh [Set]
      Zorn [Set]


      VANDRIANER
      Akademiker [Set]
      Diener des Lichts (V/1LP)
      Kampfkunst [Set]
      Kraft [Set]
      Landvolk [Set]
      Urban [Set]
      Waffenkenner: Langschwerter (I/2LP)
      WG: Religion - Helia (III/1LP)


      WYNDLÄNDER
      Fernkämpfer [Set]
      Kriminell [Set]
      Landvolk [Set]
      Seefahrer [Set]
      Tiergestalt (III/2LP)*
      WG: Religion – Harlan (III/1LP)
      WG: Religion – Hefrach (III/1LP)
      Zorn [Set]

      *: nur Wolfsgestalt; muss erstmalig während der
      Charaktererschaffung erworben werden.



      ZASAREN
      Akademiker [Set]
      Arkan [Set]
      Blitzmacher (II/2LP)
      Diener der Dunkelheit (V/1LP)
      Feuermagier (II/2LP)
      Gewieft [Set]
      Kriminell [Set]
      Seefahrer [Set]
      Urban [Set]
      WG: Religion - Mumienfürsten (III/1LP)
      WG: Religion - Varos (III/1LP)
      WG: Religion - Vynerus (III/1LP)

    • Bromdur hat einen neuen Beitrag "Kulturwerk" geschrieben. 05.10.2015

      FELDLER
      Diener des Lichts (V/1LP)
      Gewieft [Set]
      Halblinge [Set]
      Landvolk [Set]
      WG: Naturkunde (III/1LP)
      WG: Religion - Berna (III)/1LP
      WG: Religion - Rumen (III/1LP)


      GASSNER
      Athleten [Set]
      Gewieft [Set]
      Halblinge [Set]
      Kriminell [Set]
      Urban [Set]
      Beute schätzen (II/1LP)
      Ich muss weg! (I/2LP)
      Langfinger (I/1LP)
      WG: Religion - Schellbrand (III/1LP)


      SANDNER
      Arkan [Set]
      Gewieft [Set]
      Halblinge [Set]
      Kampfkunst [Set]
      Reiten (III/1LP)
      Waffenkenner: Krummsäbel (I/2LP)

Empfänger
Bromdur
Betreff:


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